segunda-feira, 17 de março de 2014

OpenGL gráficos móveis especificação polegadas mais perto de desktop, laptop primo


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O Khronos Group lançou a especificação OpenGL ES 3.1, trazendo mais perto o dia em que dispositivos portáteis coincidir com desktops e laptops tradicionais na performance gráfica.


"A família de APIs OpenGL, incluindo OpenGL ES, OpenGL e WebGL provaram-se como a base para gráficos 3D em dispositivos móveis, PCs e da Web", disse o Khronos Group presidente e vice-presidente da Nvidia ecossistema móvel Neal Trevett em um comunicado .







"Este lançamento OpenGL ES é mais um marco gráfico que permitirá bilhões de usuários a experimentar novos níveis de realismo e interatividade em dispositivos convencionais, penetrantes".


Como o próprio nome indica, OpenGL ES (Embedded Systems) é um padrão livre de royalties, disponível para qualquer e todos os desenvolvedores que querem enfeitar o desempenho gráfico de seus aplicativos móveis. Versão 3.1 adiciona uma série de melhorias que os programadores pode porta para uso em uma ampla variedade de plataformas portáteis e embarcados.


A nova especificação continua o esforço do grupo de trabalho OpenGL ES para mover recursos abaixo do mainstream OpenGL 4.4 especificação e no espaço de baixo consumo de energia em rápida expansão.


"OpenGL ES 3.1 fornece os recursos mais desejados do OpenGL de desktop 4.4 em um formato adequado para dispositivos móveis, disse o presidente do grupo de trabalho Tom Olson." Ele fornece aos desenvolvedores a capacidade de usar técnicas gráficas de última geração em dispositivos que estão enviando hoje. "


Desde o anúncio de lançamento, as principais características da especificação OpenGL ES 3.1 incluem:



  • Calcule shaders - os aplicativos podem usar a GPU para executar tarefas de computação geral, fortemente acoplados com renderização de gráficos. Shaders de computação são escritos na linguagem de sombreamento GLSL ES, e pode compartilhar os dados com o pipeline de gráficos;

  • Objetos de sombreamento separadas - aplicações podem programar os vértice e fragmento estágios de sombreamento da GPU de forma independente, e pode misturar e programas de vértice e fragmento jogo sem um passo vinculação explícita;

  • Comandos empate indireta - a GPU pode ser instruído a tomar desenhar comandos de sua memória ao invés de esperar para comandos da CPU. Por exemplo, isto permite que um shader de computação em execução na GPU para executar uma simulação de física e, em seguida, gerar os comandos de desenho necessários para exibir os resultados, sem a intervenção da CPU;

  • Funcionalidade texturização reforçada - incluindo texturas, texturas Multisample estêncil e textura se reúnem;

  • Melhorias linguagem de sombreamento - novas operações aritméticas e bitfield e recursos que permitam estilos modernos de programação shader;

  • Extensões opcionais - sombreamento por exemplo, os modos de mesclagem avançadas, e muito mais;

  • Compatibilidade com OpenGL ES 2.0 e 3.0 - os programadores podem adicionar ES 3.1 funcionalidade de forma incremental para trabalhar ES 2.0 e 3.0 aplicações.


O anúncio do Khronos Group não possui detalhes sobre exatamente quais GPUs móveis e incorporados são capazes de tirar proveito de suas melhorias, mas um olhar sobre algumas das citações na imprensa fornece dicas. Vice-presidente de tecnologia Jem Davies da ARM pesava, como por exemplo, por isso é um bloqueio mortal, que o Mali IP será apoiada.


Imagination Technologies comercialização chefe Tony King-Smith também teve coisas boas a dizer sobre "o conjunto completo de recursos do OpenGL ES 3.1," então você pode clicar na caixa de seleção ao lado de sua empresa Vampira arquitetura, também.


Qualcomm diretor sênior de comentários positivos de gerenciamento de produtos Tim Leland indicam que Adreno vai participar da festa, eo diretor de gráficos móveis Barthold Lichtenbelt da Nvidia foi bastante específico. "A Nvidia Tegra K1 processador traz recursos gráficos do desktop para o celular e pode naturalmente suportar OpenGL ES 3.1, bem como desktop completo OpenGL 4.4, "disse ele - conta Kepler como jogador, também.


A especificação completa OpenGL ES 3.1 já está disponível no OpenGL ES Registro Khronos , assim como as páginas de referência 3.1 OpenGL ES . ®







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